佳偶句子网/
当前位置 : 佳偶句子网 > 句子大全 > 正文

虚拟现实技术的概念【55句文案集锦】

2023-07-27 09:17:35 句子大全

虚拟现实技术的概念

1、第二个VR站重点介绍花岗岩台阶旁边的北入口,原先不作开放的出入口经改造后获得全新角色。

2、医疗领域:主要应用于,远程医疗,以及手术机器人。

3、军事领域,包括武器系统的仿真实操,飞行控制的仿真模拟。

4、面对虚拟现实在社会伦理和安全层面可能带来的复杂影响,为尽可能克服其对个人和社会的负面效应,应该构建相应的规制体系。一般而言,针对科技应用和研究的完整的规制体系主要包括技术标准、伦理规范和法律规定三个层面。但鉴于虚拟现实属于新兴科技,客观上具有技术超前和法律滞后的特征,这使得伦理规范成为规制体系的关键环节——一方面追赶技术发展,使伦理规范嵌入技术标准并与之相互整合,以实现负责任的研究与创新;另一方面,为后续法律规定划定价值底线与权益边界。

5、通过采用虚拟现实技术,可以在武器系统设计的初期向军方提供直接体验,并随时跟进军方要求现场修改设计。例如,为将美国下一代吉拉德·R·福特级核动力航母的情况清晰地展示出来,美国诺思罗普·格鲁曼造船公司使用了一种名为“快速运作虚拟现实”的计算机辅助虚拟环境软件。该公司发言人玛格丽特·米切尔·琼斯表示,从2005年10月以来,该公司就一直使用这种计算机辅助虚拟环境软件,向包括项目官员、设计工程师、系统供应商和其他感兴趣人员在内的观众展示舰船三维立体图像,以听取各利益相关方对设计方案的反馈建议,从而使设计方案进一步优化。与此同时,虚拟现实技术的应用还在一定程度上缩减了武器的研发费用,如美国第四代战斗机F22和JSF在研制全周期中由于采用了虚拟现实技术,实现了3D数字化设计,使得研发周期缩短50%,节省研发经费93%。

6、《VirtualRealityTechnology》一书中,GrigoreC.Burdea与PhilippeCoiffet指出虚拟现实具有三大本质特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)以及想象力(Imagination)。

7、在信息传播技术迅猛发展的今天,现有的教育内容、教育手段和教育方法正受到极大的挑战。虚拟现实技术能形象生动地表现教学内容,有效地营造一个跟随技术发展的教学环境,提高学生掌握知识、技能的效率,优化教学过程、提高教学质量、调动学生的学习积极性、突破教学的重点、难点的作用。与此同时,虚拟现实技术还结合了益智游戏、情景化学习、协作学习、远程教育等多种手段,能够有效解决许多以前根本无法解决的教育问题。例如,通过VR进行教育教学活动,在实现人与机器的交流、通过网络进行人与人之间交流的同时,还能够在某种程度上实现教学的游戏性,让教育真正做到寓教于乐,从而有效地激发学生的学习兴趣,进而更为高效地创建学习情景,支持合作,促进交流、知识表达及应用,进而构建优良的学习环境。因此,如果能将虚拟现实技术运用于现代化教育教学中,其效果将是难以言喻的。

8、   VR软件工程师:掌握C/C++/Java语言,熟悉算法实现、UI设计等,熟练使用Unity3d,掌握3DMax,Maya等建模软件。(虚拟现实技术的概念)。

9、那么我们看到,全球VR的技术,现在确实广泛应用在很多领域。

10、透过上述讨论可以看到,面向虚拟现实技术的未完成的伦理构建的基本方法是引入凸显实践情境和具有场景敏感性的行为准则。值得深思的是,虚拟现实这一开放性新兴技术以及由此所绽开的新的生活形式的伦理锚点何在?从形式上讲,应该是价值反思、伦理论证和道德推理而不仅仅是作为它们的暂时结论的伦理原则和行为准则。而实质上的伦理锚点无疑是人的尊严和权利,缺失了这一人类行为的基准,公正与责任无以奠基,大道与歧路无法分别,应该与必须难以彰显。

11、虚拟现实设备对于计算机处理器、显卡等均有较高要求,按照著名显卡生产公司英伟达(NVIDIA)公司和全球三大VR头戴显示器生产商Oculus提出的标准,满足虚拟现实头显的计算机至少应达到以下要求:

12、中国工程院院士、虚拟现实技术与系统国家重点实验室主任——赵沁平在“中国虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟”第一届理事会会议上说,2016年将成为我国虚拟现实技术的元年。虚拟现实技术(VirtualReality)简称VR,是利用三维图形生成、多传感交互、多媒体、人工智能、人机接口、高分辨显示等高新科技,对现实世界进行全面仿真的一种技术。信息时代,人们之间的交流也将采用新的方式、进入新的领域,实现由文字图像三维VR(虚拟现实)的转变。教育,是人类社会前进与发展的重要动力,在教育中引入较为新颖的虚拟现实技术,开拓新的教学方法与方式,对于学生更高效、更主动地掌握各类技能至关重要。

13、毋庸置疑,对于虚拟现实技术的伦理追问起步于非场景化的一般性设计构想和哲学化的理论研究。早在1991年,美国德克萨斯大学(奥斯丁)大学的本尼迪克(MichaelBenedikt)在赛博空间(cyberspace)的讨论中就曾提出赛博空间的设计原则,这些原则的构想实际上涉及对虚拟现实技术的伦理考量。它们包括:互斥原则(PrincipleofExclusion:):两个对象不得同时出现在同一位置;最大互斥原则(PrincipleofMaximumExclusion):鉴于每个世界所包含的维度少于其总维度,设计者必须选择一套外部维度,以确保违反原则1的对象的个数最少;漠视原则(PrincipleofIndifference):世界漠视使用者的存在,即虚拟仿真将持续进行,不受使用者出现的影响;尺度原则(PrincipleofScale):赛博空间中的运动速率与其复杂性成反比;通行原则(PrincipleofTransit):鉴于运动与穿行涉及费用,要根据花费限定其范围;人物可见性原则(PrincipleofPersonalVisibility):在一些特殊情况下,当个体使用者进入某个赛博空间时,必须对邻近其他使用者是可见的,以免附近的其他使用者有可能看不到,但个体使用者可能出于自身的原因,选择是否以及在多大程度上看到附近任何或全部的使用者;共享性原则(PrincipleofCommonality),鉴于空间的共享建立在使用者的群体共识之上,在给定时间的某个邻近区域的所有使用者所看到的东西应当大致相同,起码要求这些东西的子集相同。在这些基于未来的技术可能性的设计原则的预想中,主要是从技术的适用性或功能可供性(affordance)的维度展开的,具有一定的伦理内涵,如其中人物可见性原则和共享性原则就涉及安全和赛博空间群体生活的伦理的考量,但它们显然无法承担全面的伦理规范的功能。较早关注虚拟现实技术及其伦理问题的翟振明从虚拟现实技术的可能场景出发,揭示了责任主体与双重身份、隐私与隐匿、物理伤害与心理伤害、人工物与自然物、人身与财产、意图与后果等由虚拟现实技术场景预想所带来的悖论,探讨了各类虚拟化身和虚拟代理的识别及责任问题、虚拟与现实之间的终极越界问题等现实世界中不曾出现的基本问题。 在此讨论中,伦理分析与哲学本体论辨析相互渗透,但也在一定程度上使得具体场景更多地被视为这些哲学化探讨的经验论据,而具体场景中凸现的伦理问题的细节反未得到应有的重视。

14、②视频映射(VideoMapping); 

15、为了克服一般性的原则和规范难以用于具体场景和开放性实践的不足,虚拟现实技术的伦理构建的基本进路应该将中层原则模式、自下而上的模式和建构论模式结合起来,使伦理原则和行为准则更具功能可供性和场景敏感性。马戴(MichaelMadary)和梅森格(ThomasK.Metzinger)分别就虚拟现实技术的在研究与公众应用两个场景中突出的问题进行了讨论。研究场景中的问题包括:试验环境的局限性、对虚拟现实的长期心理效应的知情同意、虚拟现实的临床应用的相关风险、虚拟现实的研究结果的双重使用、虚拟现实的联网研究以及相关研究伦理原则的局限性等。应用场景中的问题涉及:虚拟沉浸的长期效应、对于自身身体以及物理环境的忽视、有风险的内容以及隐私。在此基础上,他们分别对研究与公众两个运用场景提出了一套的建议性的伦理行为准则,将它们作为依据具体场景持续细化的出发点,构筑起面向未来的讨论平台。

16、当时的许多国家都曾使用这个飞行模拟器来培养飞行员,中国人民解放军空军建军之初,也曾使用部分从国民d手中缴获的林克机训练飞行员。而且直到上世纪70年代初期,仍有些国家的空军在使用这套设备。

17、1939年,威廉·格鲁伯创造了立体观视镜,让人用双眼交叉观看两幅完全相同的图片,从而看到一幅统一的3D图像。

18、直到2011年,OculusVR公司通过众筹集资开发虚拟现实头盔,虚拟现实才重新进入大众视野。2014年初,OculusVR公司制造的虚拟现实头盔在国际消费类电子产品展览会(CES)上获得最佳产品奖。同年3月,Facebook创始人扎克伯格宣布,以20亿美金的价格收购OculusVR公司,由此开启了虚拟现实设备的产业化发展阶段。尽管对其产业化前景存在着一定争议,业界一般认为,VR头盔经过多年改进提高,技术趋于成熟,已可进入商业化开发阶段。随着Oculus、三星、索尼、谷歌、HTC等头盔巨头发布第一代消费级产品,VR的消费级市场逼近爆发临界点。尽管最近爆出廉价低质虚拟现实头盔等问题,但从游乐设施、影视拍摄、网络地图、在线购物到在线教育、医疗卫生(手术、培训及康复),虚拟现实技术均出现了迅猛发展的态势。在我国互联网领域占据绝对强制地位BAT百度、阿里、腾讯也开始进军虚拟现实领域。

19、这是继2019年教育部在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中设置“虚拟现实应用技术”专业之后,虚拟现实再次受到教育部和高等院校的关注。随着本科专业的设置,正式完成了专科、本科、研究生的专业人才培养梯度建设。

20、1952年,莫顿·海利格创造了第一款虚拟现实设备Sensorama,它结合了3D屏幕、立体声扬声器、气味、座椅下的振动以及风等效果让用户可以体验所有感官,而不仅仅是声音和视觉。

21、检测用户输入信号并通过传感器输入计算机。常见的虚拟现实输入设备包括手持式输入设备,如三维鼠标、虚拟现实手套和三维摇杆;动作捕捉输入设备,如手势识别、眼球追踪等以及语音控制输入设备。

22、/如何实现低分高就,疫情对20届高考有何影响

23、早在2002年美军就推出了单兵训练游戏《美国陆军》,2011年美军推出了用于单兵训练的模拟软件《美国陆军步兵训练系统》(DSTS)。DSTS由美国政府投资5700万美元开发,由全球著名的科技服务供应商智能决策公司使用声名显赫的CryENGINE3引擎进行开发。此前该引擎开发的最知名游戏就是大名鼎鼎的《孤岛危机2》。在DSTS中,每个士兵背上都要背一台定制版的笔记本电脑,头戴虚拟现实头盔,在一个能捕捉士兵动作的10英尺左右空间中进行训练。士兵可以做出各种复杂的姿势和动作,还可以如同在真实训练场上一样使用各种枪支弹药。DSTS还能评估士兵在虚拟战场的受伤程度,并通过回放功能观察士兵在训练中的表现。

24、虚拟现实技术及其产业的主要发展路径大致可以分为三个阶段:(1)以技术创新为主要驱动力,体验良好的第一代成熟硬件产品出现并普及。(2)在技术门槛相对较低、应用场景成熟、产业链初步形成的娱乐领域取得突破性应用。(3)从娱乐领域向更多应用场景延伸,从长期重构教育、旅游等垂直领域。这些发展在战略层面都与目前推行的”大众创新、万众创业”、“互联网+”战略、中国制造2025和大数据发展战略等宏观战略密切相关。

25、   美国一家杂志社在评选影响未来的十大科技水平时,虚拟现实技术名列前茅,目前已广泛用于军事与航空,并且逐渐扩展到教育、医学、工业等领域,大力发展虚拟现实技术已是必然趋势。

26、在教育理论体系中,学习理论是处于核心地位的。虚拟现实技术在教育中的应用也是在一定的学习理论指导下进行的。虚拟现实技术本身是对客观对象的模拟,所构建的学习环境与实际生活情境相关。因此,如果把虚拟现实技术与教育有机地结合,教育与社会需求之间的差距将得以缩小,这将对未来的教育产生深远影响。

27、作为新兴科技的虚拟现实技术方兴未艾,将与之相关的社会生活和日常生活卷入到一系列新的社会伦理试验之中,出现了很多值得关注的伦理问题,主要包括:(1)虚拟生活对真实生活的过度替代,即特定群体沉浸于虚拟的社会生活而逃避真实世界的社会生活。可能出现的情况包括:宅男现象会更加严重,贫困人群等弱势群体以虚拟现实中的体验(如虚拟游戏、虚拟旅游)替代真实世界中的感受,但这些行为并不能从根源上克服这些社会问题;(2)对个人数据隐私的侵犯,即虚拟现实系统对人的知情意过程的数据采集使人的行为成为数据分析的对象,如果不对相关数据和分析加以适当的规制,将使个人的隐私和意志受到不应有的披露和干预;(3)虚拟沉迷和成瘾,即尤为强烈的现场感和逼真的角色体验可能使虚拟现实比比网络和电子游戏更容易让人上瘾,特别是青少年对虚拟影视、虚拟游戏的成瘾问题应该优先展开对策研究,虚拟赌博的沉迷于成瘾也应及早防范;(4)虚拟现实的色情传播问题,由于虚拟色情内容更具诱惑力和吸引力,特别是虚拟现实技术所营造的沉浸感有着让用户身临其境的感受,利用虚拟现实技术制作的色情内容在视觉冲击力上比普通视频更强,对未成年人影响不容忽视,而且这种新型色情传播方式往往呈现去中心化的特征,监管难度极大; (5)虚拟现实在感官控制和意识控制上的滥用,虚拟现实技术比文字、影视等更易于影响和塑造人的主观意识和对事物的认知,具有较强的洗脑效果,出于传销、虚假宣传等不良目的的“虚拟现实洗脑”技术具有极大的危害性;(6)基于虚拟现实技术的虚拟生活所带来的新的伦理冲突,其中涉及虚拟性爱、借助虚拟现实伤害他人身心、虚拟生活与现实生活的冲突与协调等。

28、图片来源于普通高等学校本科专业目录(2020年版)

29、与传统的大型VR体验馆相比,弥天VR具有:投资超小、坪效超高、经营简单、收益稳定等优势。是5G时代小本创业的优选潜力项目,更是在娃娃机、迷你KTV之后,线下娱乐新零售的全新商机。

30、零售领域:淘宝的buy+是这个技术的先行者,有想体验的可以尝试。

31、医疗领域:主要应用于,远程医疗,以及手术机器人。

32、虚拟现实技术由于能够创建与现实社会类似的环境,解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,因此较早被欧美一些主要国家应用于教育与教学领域。1985年,美国国立医学图书馆就开始了人体解剖图像数字化研究。随后,德国的汉诺威大学建立了虚拟自动化实验室、西班牙大学电子系开发了电子仪器虚拟工作平台、意大利帕瓦多大学建立了远程虚拟教育实验室、新加坡国立大学开发了远程示波器实验和压力容器实验等。1995年,在互联网上首次出现了“虚拟解剖”实验。

33、在意见征集活动上提供VR设备,可鼓励不同年龄、语言、背景和教育程度的人投入其中,助他们深入浅出地认识当前所在的市民空间或文化场地的设计愿景。以波士顿市政厅广场改造项目的意见征集活动为例,尽管改造工程还没开始,但利用VR设备,市民能随意在改造后的广场上“走动”,设计团队也更容易借此向路人打开话题,阐释空间的设计概念。

34、其中吉林动画学院2016年就成立了融合动画技术、游戏开发技术、影视技术、虚拟现实与增强现实技术为一体的虚拟现实学院,江西理工大学之前就有软件工程(虚拟现实方向),如今的专业备案更加规范化了该专业设置和发展。

35、航天装备辅助设计:有了VR技术,所有的基于平面三维的图像现在都可以变成真三维效果,所设计的航天装备可以通过VR立刻呈现在眼前,所见即所得,可以提前预防设计缺陷,优化设计功能。

36、作者简介:赵沁平,北京航空航天大学计算机学院,虚拟现实技术与系统国家重点实验室,教授,中国工程院院士,研究方向为虚拟现实与人工智能等;周彬(通信作者),北京航空航天大学计算机学院,虚拟现实技术与系统国家重点实验室,讲师,研究方向为虚拟现实与计算机图形学等。

37、在科技伦理论证中,常见的论证模式有自上而下模式、中层原则模式、自下而上的模式和建构论模式等。自上而下的模式又称理论应用模式,即从某种抽象的伦理理论或一套核心价值出发,辨析、反思和回应具体的科技伦理问题。这一相对固化的模式适用于已经融入日常生活的科技活动,显著的开放性和未完成性的虚拟现实技术的伦理构建难以完全参照这一模式。中层原则模式又称原则主义,主要从若干源自各种伦理理论的具有一定抽象性的中层的伦理原则或基本价值诉求出发,以此透视科技的价值内涵,形成相应的伦理规范。此模式适用于高度专业化的科学研究和具有一定的开放性与未完成性的科技活动,如著名的生命伦理学的四原则就是中层原则在生命科技的伦理构建中发挥了重要的作用。类似地,同样具有开放性和未完成性的虚拟现实技术可以此作为其伦理论证模式之一。自下而上的模式多采用基于案例的决疑术,即从案例出发,先确定案例中伦理上可接受或不可接受的行为,并接受背后隐含的伦理原则,通过对各种案例的分析比较,将类似的案例和行为纳入各类犯式中进行伦理分析与评判。这一模式中的价值诉求和伦理原则是在具体的伦理实践层面不断呈现出来的,无疑有助于对虚拟现实技术所带来的各种新的伦理问题的归类与应对。建构论的模式又称情境论模式,主张科技伦理论证应以相关群体的利益与权力关系分析为基础,深入剖析不同主体的价值诉求,通过发挥主体的能动性,在具体的情境中构建伦理规范机制。这一模式对于涉及多种利益主体的虚拟现实技术的伦理调适提供了重要的切入点,有助于相关群体从利弊权衡和收益风险分配的角度主动地展开价值反思和伦理调节。概言之,中层原则、自下而上模式以及建构论模式等较适合虚拟现实技术的伦理构建,因为它们更容易由实践场景切入,有助于聚焦具体的价值冲突,有利于发挥相关群体和个体在价值反思和伦理构建中的能动性和创造性。

38、他们提出的伦理行为准则较充分地体现了对应用场景的敏感性。他们建议的虚拟现实技术研究的伦理行为准则包括:不伤害、知情同意、透明度和媒体伦理、双重使用、互联网研究、行为准则的局限性等六个部分。其中既包括一般性的伦理原则,也涉及具体应用场景和伦理,还对指出了行为准则自身的局限性。同时,每个部分又根据可能出现的场景提出了具体的行为准则建议。如不伤害包括两方面的行为准则:试验不可运用哪些可以预见到会产生非自愿的痛苦、严重或持续伤害的虚拟现实技术;理性的和基于证据的评估与面向更遥远未来的风险最小化应该纳入研究的一部分。知情同意包括:虚拟现实实验的知情同意书应该指明迄今未知的风险,如沉浸式虚拟现实可能对受试者的行为产生持久影响,不得对无知情同意能力的受试者进行试验的虚拟现实研究。知情同意包括:虚拟现实实验的知情同意书应该指明迄今未知的风险,如沉浸式虚拟现实可能对受试者的行为产生持久影响,不得对无知情同意能力的受试者进行试验的虚拟现实研究。透明度和媒体伦理部分对新的临床应用实验、科学家和媒体面向公众清晰而诚实地介绍科学成就、以及科学家与媒体和公众的积极互动与沟通等提出了行为尊重。双重使用对虚拟现实、增强现实及替代现实(SR,substitutionalreality)的潜在军事应用、虚拟环境中的酷刑等提出了建议性的伦理行为准则。互联网研究涉及科学共同体应避免知情同意的滥用以维护公众的信任,提出了在VR、AR和SR之间切换的情况下确保受试知情同意的行为准则。行为准则的局限性则强调伦理准则无法替代道德推理和伦理论证,这种推理和论证应对特定情境和实验范式的实施细节保持敏感,以弥补一般性的伦理行为准则所无法把握的伦理内涵。

39、那么我们看到,全球VR的技术,现在确实广泛应用在很多领域。

40、飞机模拟器——林克机降低了飞行事故的死亡率,并且在那个时代为世界培养了无数的飞行员。

41、虚拟现实技术专业主要是培养掌握虚拟现实、增强现实技术相关专业理论知识,具备虚拟现实、增强现实项目交互功能设计与开发、三维模型与动画制作、软硬件平台设备搭建和调试等能力,从事虚拟现实、增强现实项目设计、开发、调试等工作的高素质技术技能人才。VR是全产业链,上游要开发硬件,中间要开发平台,下游要链接软件开发商和内容生产商,也有生产规模的体量。VR技术人才缺口是非常巨大的,而且应用范围很广泛,不仅覆盖用户游戏开发,还有旅游、电影等很多范围,就业空间很大。北上广深等经济发展程度较高的城市更有利于职业发展。

42、这些仿生设计你一定要看2018  手绘课程2天教学成果2018  马克笔原图教你如何上色  设计手绘课程第6天作品2017   5天你就可以画成这样2018  第2天竟然达到这样2018  暑假手绘课程·第1天就画成这样,就说你怕不怕!  (必备)腾讯课堂工业设计手绘基础网课来啦!  (纯干货)这样的手绘让我毫无抗拒!   寒假你的手绘应该画成这样!寒假课程学生作品展示  NCDC学员北理2017年135分考研快题-曲别针回忆稿   (纯干货)暑假结束你的考研版面要画成这样!   哮喘吸入器·产品设计手绘演示视频   考前70天手绘快题要画到这个水平!十一课程成果展   20分钟教你学会彩铅工具表达技巧(纯干货)   远离PPT排版,你只差这篇排版攻略   手绘一直没有进步,那是你不懂“刻意练习”法则   (手绘干货)彩铅工具表达技巧-简单形体教学示范  

43、太空对抗模拟:模拟未来战场,切身体验高科技战争的残酷。

44、2012年8月,一家新成立的公司在众筹网站Kickstarter开启了VR设备的众筹计划。这个名为Oculus计划以可以让消费者以300美元的价格购买到大视场角、低延迟的便携式沉浸体验设备。该计划共获得250万美元的众筹,这家公司在获得1600万美元的首轮融资后,于2014年以20亿的价格被Facebook收购。

45、当人们穿戴上带有各种传感器的数据衣服和数据手套等设备,辅以装有显示器的印象器设备,就进入了一个虚拟的世界,通过头盔里的显示器可以看到各种景象,听到各种声音,甚至还能闻到气味等。人们的动作会被传感器传送给电脑处理并做出相应的变化。虚拟世界的最大特点就是“逼真”与“交互”性。人们在虚拟世界中就如同在真实世界一样,环境像真的,人也像在真环境中一样活动。

46、2)计算平台的普适化。随着计算机技术的发展,计算已经无处不在,计算平台也发展为多种类型,从高端的大型机、桌面PC,发展到低端的各种手持式计算设备。在VR系统中加入这类设备并结合无线网络,能较好地满足实际使用中便携和移动的要求。

47、VR需要处理的数字化内容类型众多,按照不同处理阶段,可以划分为获取、理解、建模、呈现4个方面。

48、不过那个时候价格比较昂贵,一个少说要4000块大洋。后来在我们华强北的强力打击下,国内相继出现暴风VR等等品牌。

49、视频娱乐:国内市场并不多,国外不少vr视频网站内容。不过最大的问题在于,网络速度慢,VR视频如果想不卡,体验度好,上下行要达到100M以上。国内不少区域目前无法稳定达到这个速度。

50、当前以信息技术为背景的现代教育,学生的学习兴趣得到了提高,主体性得到了较大的发挥。但是,不可否认,绝大部分多媒体信息系统具有明显的局限性,例如学生只能按照时间的流程,按电脑中程序设计的流向有限制地进行浏览和学习,这大大降低了学生学习的参与性,降低了学生主动学习的热情。而虚拟现实技术能够创建与现实社会类似的环境,更容易地解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,从而完美弥补了多媒体技术的不足。

51、不过那个时候价格比较昂贵,一个少说要4000块大洋。后来在我们华强北的强力打击下,国内相继出现暴风VR等等品牌。

52、1987年,可视化编程实验室的创始人(VPL)JaronLanier,创造了术语“虚拟现实”。他的公司VPL也研发出了一系列的虚拟现实设备:头显EyePhone1(售价$9400);EyePhoneHRX(售价$49,000)以及力反馈手套(售价$9000)。因价格问题未能推广。

53、(7)ZhangY,ChenXW,LiJ,etal.Semanticobjectsegmentationviadetectioninweaklylabeledvideo(C)//ProceedingsofIEEEConferenceonComputerVisionandPatternRecognition.Boston:IEEE,2015:3641-36

54、1982年第一代基于手套的计算机输入设备名字叫Sayre手套。手套连接到计算机系统使用光学传感器检测手指的运动。

声明:此文信息来源于网络,登载此文只为提供信息参考,并不用于任何商业目的。如有侵权,请及时联系我们